2012年lol赛事

lol赛事 2020年11月21日 浏览(8)
简介: 2012年lol赛事的观众人数约有3300万人次,2014年lol赛事的观众人数约有3400万人次,

2012年lol赛事的观众人数约有3300万人次,2014年lol赛事的观众人数约有3400万人次,年龄从1996年开始一直保持稳定,男女比例高达48:48.7%。lol观众数量上升的一个原因是电子竞技与电影领域、电子音乐领域一样,都被视为事业。且这些领域本身都十分发达,不用资金支持也有资本关注。可以说在整个竞技行业中,电子竞技的关注度是非常高的。对于电子竞技,更具体的说就是《英雄联盟》游戏,仅仅是一款游戏本身。而从俱乐部的角度说,尤其是lpl电子竞技俱乐部,它们的收入主要来自俱乐部的比赛、宣传活动、付费客户或广告等。2012年《英雄联盟》年赛程约4个月,2014年《英雄联盟》年赛程约1个月。年赛程较短,且俱乐部数量也多,对俱乐部而言获得可观收入是很容易的。这是首要的原因。对于俱乐部而言获得可观收入,与几个因素息息相关:——俱乐部所在国家的电子竞技发展水平。一些发达国家的电子竞技发展较好,它们对电子竞技的关注度相当高,而国内大多数是欠发达国家,电子竞技仍处于发展初期,它们的认知度低,自然就不被看好。——中国游戏市场的水平。国内的游戏玩家更多的聚集在手机上,电子竞技的玩家也多聚集在手机,你也可以说手机游戏玩家较多,但在现阶段手机游戏仍还处于高速发展时期,他们更加年轻,对电子竞技的关注度相对低,但手机游戏的游戏行业发展却已达到较高水平。——电子竞技赛事活动数量与日俱增,俱乐部基数不断扩大。随着电子竞技赛事数量的增加,俱乐部数量不断增加,观众数量自然不断扩大。——中国游戏市场的发展。即便是在手机游戏迅速发展的时期,电子竞技的受众也依然十分有限,再加上目前中国游戏玩家较多处于年轻时期,对手机游戏认知度低,自然而然电子竞技的受众主要是年轻人。电子竞技赛事与电子竞技产业的结合,有利于电子竞技自身发展;同时也可以在俱乐部营销等方面起到影响。这个现象也是如今最好的展现——电子竞技:电子竞技赛事拉动电子竞技产业发展;电子竞技产业拉动游戏人才培养(这才是一个正循环,一荣俱荣,一损俱损)。此外还有很多原因,参考《电子竞技运动与管理条例》与《电子竞技经营管理条例》

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